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Grand Theft Auto : Vice City – Plongée dans le Monde de la Criminalité des Années 80

today28 août 2024 32 15

Arrière-plan
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De l’Ascension de Tommy Vercetti à l’Impact Culturel du Jeu Vidéo

Grand Theft Auto: Vice City est un jeu d’action-aventure sorti en 2002, développé par Rockstar North et édité par Rockstar Games.

Il s’agit du quatrième opus principal de la série Grand Theft Auto, succédant à Grand Theft Auto III sorti en 2001, et il est le sixième épisode au total. L’histoire se déroule en 1986 dans la ville fictive de Vice City, inspirée de Miami et Miami Beach.

Le joueur suit l’ascension de Tommy Vercetti, un gangster qui, après sa sortie de prison, se retrouve impliqué dans une transaction de drogue qui tourne mal.

En cherchant à se venger des responsables, Tommy construit progressivement un empire criminel en prenant le contrôle des autres organisations criminelles de la ville.

Grand Theft Auto Vice City
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Exploration et Liberté dans l’Univers de Vice City

Le jeu se déroule en vue à la troisième personne et permet d’explorer son univers à pied ou en véhicule. Le design en monde ouvert offre au joueur la liberté de se déplacer dans Vice City, composée de deux îles principales.

L’intrigue du jeu s’inspire de diverses personnes et événements réels à Miami, tels que les Cubains, les Haïtiens, les gangs de motards, l’épidémie de crack des années 1980, les barons de la drogue mafieux de Miami et la popularité du glam metal.

Le jeu puise également son inspiration dans les films et séries télévisées de l’époque, notamment Scarface et Miami Vice.

Une grande partie du travail de développement a consisté à créer un monde de jeu fidèle aux inspirations et à l’époque représentée; l’équipe de développement a mené des recherches approfondies sur le terrain à Miami pour concevoir cet univers.

Grand Theft Auto: Vice City est sorti en octobre 2002 sur PlayStation 2, en mai 2003 sur Windows et en novembre 2003 sur Xbox.

Grand Theft Auto Vice City
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Vice City : Un succès critique et commercial malgré les controverses

À sa sortie, Vice City a été acclamé par la critique, notamment pour sa musique, son gameplay, son histoire et la conception de son monde ouvert.

Cependant, le jeu a également suscité des controverses en raison de sa représentation de la violence et des groupes raciaux, entraînant des procès et des manifestations.

Vice City est devenu le jeu vidéo le plus vendu de l’année 2002 et a écoulé plus de 17,5 millions d’exemplaires.

Considéré comme l’un des titres les plus importants de la sixième génération de jeux vidéo et comme l’un des meilleurs jeux jamais créés, il a remporté de nombreux prix en fin d’année, y compris des récompenses de Jeu de l’année décernées par plusieurs publications spécialisées.

Depuis sa sortie, le jeu a été adapté sur de nombreuses plateformes de jeu. Une version améliorée a été lancée pour les plateformes mobiles en 2012 à l’occasion du dixième anniversaire du jeu, et une version encore plus optimisée a vu le jour en 2021.

Son successeur, Grand Theft Auto: San Andreas, est sorti en octobre 2004, suivi d’une préquelle, Grand Theft Auto: Vice City Stories, en octobre 2006.

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Grand Theft Auto: Vice City – Un Monde Ouvert Rempli de Missions et d’Aventures

Grand Theft Auto: Vice City est un jeu d’action-aventure en vue à la troisième personne. Le joueur incarne Tommy Vercetti, un criminel, et accomplit des missions—des scénarios linéaires avec des objectifs précis—pour avancer dans l’histoire.

Il est possible d’avoir plusieurs missions disponibles en même temps, certaines missions nécessitant que le joueur attende de nouvelles instructions ou événements.

En dehors des missions, le joueur peut explorer librement le monde ouvert du jeu et accomplir des missions secondaires optionnelles.

Le monde du jeu, composé de deux îles principales et de plusieurs zones plus petites, est beaucoup plus vaste que dans les opus précédents de la série. Les îles se débloquent au fur et à mesure de la progression dans l’histoire.

Le joueur peut courir, sauter ou conduire des véhicules pour se déplacer dans le monde du jeu. Il utilise des attaques au corps à corps, des armes à feu et des explosifs pour combattre les ennemis.

Parmi les armes à feu disponibles, on trouve des pistolets tels que le Colt Python, une mitrailleuse M60 et un Minigun.

L’environnement tridimensionnel du jeu permet une vue à la première personne lors de la visée avec un fusil de sniper ou un lance-roquettes.

De plus, le système de combat du jeu permet au joueur de tirer depuis un véhicule en se penchant sur le côté.

Une grande variété d’armes peut être achetée chez des marchands locaux, trouvée au sol, récupérée sur des ennemis morts ou dispersée dans la ville.

Grand Theft Auto Vice City
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En combat, l’assistance à la visée automatique peut être utilisée pour aider à cibler les ennemis.

Si le joueur subit des dégâts, sa jauge de santé peut être entièrement régénérée grâce à des objets de soin. Les gilets pare-balles permettent d’absorber les tirs et les explosions, mais ils se détériorent au fur et à mesure de leur utilisation.

Lorsque la santé est complètement épuisée, le jeu s’arrête et le joueur réapparaît à l’hôpital le plus proche, perdant toutes ses armes, son armure et une partie de son argent.

Si le joueur commet des crimes pendant qu’il joue, les forces de l’ordre du jeu peuvent intervenir, comme indiqué par un indicateur de recherche dans l’affichage tête haute (HUD), qui augmente au fur et à mesure que le joueur commet des infractions.

Sur cet indicateur, les étoiles affichées montrent le niveau de recherche actuel : plus ce niveau est élevé, plus la réponse des forces de l’ordre est intense (par exemple, au niveau maximum de six étoiles, des hélicoptères de police et l’armée interviennent pour éliminer le joueur).

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L’ascension de Tommy à travers les gangs et l’expansion de son empire criminel

Au cours de l’histoire, Tommy rencontre des personnages issus de divers gangs.

En accomplissant des missions pour ces différents groupes, les membres alliés défendront souvent le joueur, tandis que les membres des gangs rivaux le reconnaîtront et tireront à vue.

En explorant librement le monde du jeu, le joueur peut participer à des activités telles qu’un mini-jeu de justicier, une activité de pompier, un service de paramédic et un service de taxi.

La réussite de ces activités offre des récompenses spécifiques au contexte.

À mesure que Tommy développe son empire criminel, le joueur peut acheter plusieurs propriétés réparties dans la ville, certaines servant de planques supplémentaires où il est possible de collecter des armes et de stocker des véhicules.

Il existe également divers commerces à acheter, comme un studio de films pornographiques, une compagnie de taxis et plusieurs clubs de divertissement.

Chaque propriété commerciale comporte plusieurs missions, telles que l’élimination de la concurrence ou le vol d’équipements ; une fois toutes les missions accomplies, la propriété commence à générer un revenu régulier pour le joueur.

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La Libération de Tommy Vercetti et l’Échec de la Transaction à Vice City

En 1986, le gangster Tommy Vercetti (doublé par Ray Liotta) est libéré de prison après avoir purgé une peine de quinze ans pour meurtre. Son patron, Sonny Forelli (Tom Sizemore), cherchant à établir des opérations de drogue dans le Sud, envoie Tommy à Vice City pour superviser une transaction importante avec l’avocat véreux Ken Rosenberg (William Fichtner).

Cependant, la transaction est attaquée par des assaillants inconnus, et Tommy et Ken échappent de justesse. Furieux en apprenant la nouvelle, Sonny ordonne à Tommy de récupérer la drogue ainsi que l’argent qu’il lui avait confié, sous peine de représailles.

Pour obtenir des informations, Ken dirige Tommy vers le colonel retraité Juan Garcia Cortez (Robert Davi), qui avait aidé à organiser l’échange.

Exprimant ses regrets pour l’embuscade, Cortez promet de découvrir qui en est l’instigateur.

Grand Theft Auto Vice City
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Pendant son enquête, Tommy rencontre plusieurs personnes qui lui offrent leur aide : le directeur musical Kent Paul (Danny Dyer), qui a des liens avec le milieu criminel de la ville ; Lance Vance (Philip Michael Thomas), qui a participé à l’affaire et a perdu son frère lors de l’embuscade ; l’homme d’affaires texan Avery Carrington (Burt Reynolds), qui sollicite en retour l’aide de Tommy pour divers projets ; et le baron de la drogue Ricardo Diaz (Luis Guzmán), qui emploie à la fois Tommy et Lance.

Finalement, Cortez commence à exprimer ses soupçons selon lesquels Diaz aurait organisé l’embuscade.

Après une enquête plus approfondie, Lance découvre que c’est vrai et, contre l’avis de Tommy, tente de tuer Diaz, mais se fait capturer. Après que Tommy ait sauvé Lance, ils tuent Diaz ensemble.

Après la mort de Diaz, Tommy prend le contrôle de ses biens et, sur les conseils d’Avery, cherche à étendre son nouvel empire criminel en forçant les entreprises à lui verser de l’argent pour leur protection et en rachetant des sociétés presque en faillite pour les utiliser comme façades pour des opérations illicites.

Tommy crée sa propre bande pour protéger ses affaires des rivaux et apporte son aide à plusieurs chefs de gangs influents dans l’espoir qu’ils soutiendront son expansion.

Il aide Cortez à fuir la ville avec du matériel militaire volé. Finalement, Sonny découvre que Tommy a pris le contrôle total du trafic de drogue de Vice City sans inclure les Forelli.

Furieux de son indépendance, Sonny envoie des mafieux pour récupérer de l’argent de force auprès des entreprises de Tommy. En réponse, Tommy tue les hommes de Sonny et rompt tout lien avec lui.

Grand Theft Auto Vice City
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Plus tard, en apprenant que Sonny vient personnellement à Vice City pour récupérer ce qu’il pense lui être dû, Tommy se prépare à lui rendre hommage avec de l’argent contrefait.

Cependant, Sonny révèle qu’il est à l’origine de l’arrestation de Tommy quinze ans plus tôt, et que Lance a trahi Tommy en s’alliant avec les Forelli, se sentant inférieur depuis l’ascension de Tommy au pouvoir.

Une fusillade éclate dans le manoir de Tommy, au cours de laquelle Tommy empêche les Forelli de voler son argent et tue Lance pour sa trahison, avant d’éliminer finalement Sonny.

Lorsque Ken arrive sur une scène de carnage, Tommy le rassure rapidement en lui disant que tout est désormais sous contrôle, ayant enfin consolidé sa position en tant que chef incontesté du crime à Vice City.

L’équipe principale de 50 personnes de Rockstar North a dirigé le développement de Grand Theft Auto: Vice City sur une période de dix-huit mois. La production complète a débuté à la fin de l’année 2001, alors que Grand Theft Auto III était presque terminé.

Bien que les premières phases du développement se soient concentrées sur la création de modèles 3D, le producteur exécutif Sam Houser a déclaré que « le projet a vraiment pris son envol au début de 2002 » et s’est poursuivi pendant environ neuf mois.

Après la sortie de la version Windows de Grand Theft Auto III, l’équipe de développement a envisagé de créer un pack de missions pour le jeu, incluant de nouvelles armes, véhicules et missions.

Cependant, après réflexion, ils ont décidé d’en faire un jeu autonome, qui est devenu Vice City. Le jeu a été annoncé le 22 mai 2002 lors de l’Electronic Entertainment Expo.

À l’époque, il s’agissait du jeu le plus coûteux de Rockstar North, avec un budget de 5 millions de dollars américains. Le 5 septembre 2002, la société a annoncé que la date de sortie initiale du 22 octobre était reportée au 29 octobre pour répondre à la demande.

Le développement de Vice City s’est achevé le 15 octobre 2002, lorsque le jeu a été soumis à la fabrication.

Il est sorti sur PlayStation 2 le 29 octobre 2002 en Amérique du Nord et le 8 novembre en Europe.

Capcom a publié le jeu au Japon le 20 mai 2004 pour PlayStation 2 et Windows. Le jeu a été ajouté au Rockstar Games Launcher en septembre 2019.

Grand Theft Auto Vice City
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Le cadre de Vice City en 1986 : une parodie de Miami dans une époque non contemporaine

Le jeu se déroule en 1986 dans la ville fictive de Vice City, fortement inspirée de Miami. Vice City était déjà apparue dans le premier Grand Theft Auto (1997); l’équipe de développement a décidé de réutiliser cet emplacement et d’incorporer des idées provenant du studio et des fans.

Ils souhaitaient parodier une époque non contemporaine, contrairement à Liberty City dans Grand Theft Auto III.

L’équipe voulait choisir un lieu présentant à la fois des similitudes et des différences avec New York, qui a inspiré Liberty City, ce qui les a finalement conduits à Miami.

Le producteur Leslie Benzies décrit cette ville comme « une ville de fête, tout en soleil, mer et sexe, mais avec une face sombre ». Sam Houser a qualifié cette période de « l’époque la plus groovy du crime car cela ne ressemblait même pas à du crime… c’était une époque totalement renversée ».

L’équipe voulait que Vice City soit une « ville vivante et respirante », où le joueur ressentirait que « la vie continue » même lorsque le personnage est à l’intérieur d’un bâtiment.

L’apparence du jeu, notamment les vêtements et les véhicules, reflète son cadre des années 1980.

De nombreux thèmes sont empruntés aux films majeurs Scarface (1983) et L’Impasse (1993), ce dernier pour sa caractérisation et sa représentation de criminels nuancés.

La série télévisée Miami Vice (1984–89) a également été une influence majeure et était régulièrement visionnée par l’équipe tout au long du développement.

Le directeur artistique Aaron Garbut a utilisé la série comme point de référence pour créer les éclairages au néon.

Pour recréer un cadre des années 1980, l’équipe a trouvé cela « relativement facile » en raison de la culture distincte de cette période et de leur familiarité avec l’époque.

L’équipe artistique disposait de volumes importants de recherches, ainsi que de photographies de référence fournies par d’autres membres de l’équipe de développement.

Des voyages de recherche sur le terrain à Miami ont été organisés peu après le développement de Grand Theft Auto III, où ils se sont divisés en petites équipes pour observer les rues.

Grand Theft Auto Vice City
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L’Approche Innovante de l’Équipe pour Donner Vie à Tommy Vercetti, le Protagoniste Parlant de GTA Vice City

L’équipe a consacré du temps à résoudre l’énigme d’un protagoniste parlant, une différence notable par rapport à Claude, le protagoniste silencieux de Grand Theft Auto III.

Ray Liotta a incarné Tommy Vercetti, le personnage principal. Liotta a décrit ce rôle comme un défi : « Vous créez un personnage qui n’existait pas auparavant… C’est très intensif ».

Lors de l’enregistrement, l’équipe a utilisé un écran bleu pour permettre à Liotta de visualiser « comment cela va bouger ».

L’équipe a veillé à ce que le joueur ressente une véritable affinité pour Tommy, faisant de la narration un élément clé du développement.

Dan Houser a décrit Tommy comme « fort et dangereux, prêt à attendre l’opportunité idéale ».

Le réalisateur Navid Khonsari a parfois trouvé Liotta difficile à gérer.

« Lors de certaines sessions, il était très impliqué, mais d’autres fois, il était sombre et ne pouvait pas travailler », a déclaré Sam Houser.

La majorité des animations du jeu sont originales, avec seulement quelques-unes empruntées à Grand Theft Auto III.

Pour les personnages, l’équipe a utilisé des techniques de capture de mouvement et d’animation en stop motion ; les cinématiques utilisent principalement la première, tandis que les mouvements en jeu combinent les deux techniques.

L’équipe a rencontré des difficultés pour animer les séquences de moto, en partie à cause de la variété des modèles.

Les modèles de personnages piétons utilisent des skins dans Vice City, permettant aux artistes de créer des personnages plus réalistes.

Il y a 110 modèles de piétons uniques dans le monde du jeu ainsi qu’environ 50 personnages liés à l’histoire ; chaque personnage est rendu avec deux fois plus de polygones et de textures que dans Grand Theft Auto III.

Cela a également amélioré la physique des personnages, améliorant des aspects du gameplay comme la précision des coups d’arme.

Certains modèles de personnages et scénarios ont été inspirés par des films tels que Le Parrain (1972), et la présentation du jeu s’inspire des séries télévisées d’action des années 1980.

L’interaction entre Tommy Vercetti et Lance Vance a été conçue pour rappeler la relation entre Sonny Crockett et Ricardo Tubbs dans Miami Vice.

Grand Theft Auto Vice City
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Un aperçu détaillé des dialogues, cinématiques et bande-son de Grand Theft Auto: Vice City

Le jeu comprend 8 000 lignes de dialogues enregistrés, soit quatre fois plus que dans Grand Theft Auto III.

Il contient également plus de 90 minutes de cinématiques et neuf heures de musique, avec plus de 113 chansons et publicités.

L’équipe a trouvé stimulant de créer la bande-son du jeu, notamment en contraste avec la musique de Grand Theft Auto III, que Sam Houser a décrite comme « clairement satirique et unique en son genre ».

Pour développer les stations de radio, l’équipe voulait renforcer l’ambiance du jeu en rassemblant une variété de chansons des années 1980, ce qui a nécessité des recherches approfondies.

Les stations de radio ont été publiées par Epic Records en sept albums, connus collectivement sous le nom de Grand Theft Auto: Vice City Official Soundtrack Box Set, en octobre 2002, en même temps que le jeu. Vice City contient environ « trois fois plus » de radio parlée que Grand Theft Auto III.

Le producteur et animateur Lazlow Jones a déclaré que le faible pourcentage d’auditeurs des stations qui appellent réellement sont « fous »; dans Vice City, l’équipe a « monté d’un cran », accentuant l’extrême. Dan Houser a estimé que les stations de radio parlée ajoutent de la profondeur à l’univers du jeu.

Grand Theft Auto: Vice City a été accueilli avec enthousiasme par la critique. Metacritic a calculé une note moyenne de 95 sur 100, indiquant une « acclamation universelle », basée sur 62 critiques.

C’est le jeu PlayStation 2 le mieux noté de 2002 sur Metacritic, et il se classe au cinquième rang des jeux PlayStation 2 les mieux notés de tous les temps, à égalité avec plusieurs autres.

Les critiques ont apprécié la bande sonore et la musique du jeu, son gameplay ouvert et la conception de son monde ouvert, bien que certains aient pointé du doigt les problèmes de contrôle et les soucis techniques.

Douglass Perry d’IGN l’a qualifié de « l’un des jeux les plus impressionnants de 2002 », tandis que Raymond Padilla de GameSpy a décrit l’expérience comme « profonde, diaboliquement agréable et unique ».

Les critiques ont généralement considéré les missions comme une amélioration par rapport à Grand Theft Auto III, bien que certains aient noté des moments de maladresse et de frustration.

Perry de chez IGN a écrit que les missions du jeu donnent au joueur « une sensation plus forte d’être immergé dans une histoire au sein d’un monde véritable ».

Matt Helgeson de Game Informer a trouvé les missions plus complexes, et Scott Alan Marriott d’AllGame a estimé que le scénario en était amélioré.

Marriott a également trouvé le personnage principal, Tommy, plus captivant que Claude de Grand Theft Auto III; Perry d’IGN a senti que Rockstar avait « trouvé la bonne personne et fait le bon choix », et Edge a écrit que Tommy « dégage du charisme », saluant la performance de Ray Liotta.

Les critiques ont salué la conception du monde ouvert du jeu, estimant qu’il était plus détaillé et vivant que ses prédécesseurs.

Padilla de GameSpy a établi des comparaisons positives entre Vice City et Liberty City de Grand Theft Auto III, soulignant le niveau de détail du premier.

Ben Silverman de Game Revolution a écrit que la profondeur du jeu est « inégalée », louant le réalisme et les détails du monde, tandis que Marriott d’AllGame a félicité l' »ampleur ambitieuse de la conception ».

Marriott de AllGame a qualifié Vice City d’« expérience d’écoute inoubliable », tandis que Perry d’IGN a déclaré que la musique était « la liste de chansons la plus impressionnante dans un jeu ».

De nombreux critiques ont loué les stations de radio et les émissions de radio du jeu, estimant que la sélection de musiques des années 1980 s’accordait parfaitement avec l’ambiance et l’époque du jeu.

Le doublage a également été salué ; Jeff Gerstmann de GameSpot a décrit les personnages comme « hauts en couleur et mémorables », et Perry d’IGN a trouvé que le doublage était « parmi les meilleurs de son genre ». Silverman de Game Revolution a estimé que le jeu d’acteur « donne de la crédibilité à l’histoire ».

De nombreux critiques ont estimé que le jeu propose une plus grande variété de véhicules que Grand Theft Auto III et les ont trouvés plus faciles à contrôler.

Gerstmann de GameSpot a qualifié la conduite de « plus excitante et dangereuse », tandis que Perry d’IGN a apprécié les commandes des motos.

En plus de la maniabilité des véhicules, les critiques ont noté des améliorations dans les mécanismes de ciblage et de tir, bien que des problèmes subsistent. Helgeson de Game Informer a écrit que « le ciblage est amélioré au point que les combats deviennent réellement amusants ».

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Avis des critiques sur les améliorations et les défauts techniques du jeu

Certains critiques ont reconnu une amélioration de la distance d’affichage par rapport à Grand Theft Auto III, bien que beaucoup aient noté des baisses de fréquence d’images lors des séquences exigeant beaucoup de ressources matérielles.

Les modifications des modèles de personnages ont divisé les avis : tandis que Padilla de GameSpy et Perry d’IGN ont remarqué une amélioration des modèles de personnages, Tom Bramwell d’Eurogamer a trouvé « exaspérant de constater que les modèles de personnages n’ont pas du tout été améliorés ».

L’intelligence artificielle du jeu et les longs temps de chargement ont souvent été critiqués dans les avis, et de nombreux critiques ont relevé les angles de caméra maladroits et l’environnement pendant le jeu.

Lorsque Vice City est sorti sur Windows en mai 2003, il a reçu des éloges similaires. Metacritic a calculé une note moyenne de 94 sur 100, indiquant une « acclamation universelle », basée sur 30 critiques.

C’était le jeu Windows le mieux noté sur Metacritic en 2003. Les critiques ont apprécié les améliorations visuelles et étaient généralement positives quant aux améliorations des contrôles.

Les visuels du port ont reçu une réponse positive de la part des critiques. Mark Hoogland d’AllGame a loué les détails améliorés des voitures, les textures de l’environnement et les effets météorologiques.

Greg Kasavin de GameSpot a fait des remarques similaires, notant toutefois quelques baisses occasionnelles de la fréquence d’images.

Sal Accardo de GameSpy a salué les améliorations de la distance d’affichage, signalant très peu de problèmes de texture.

Steve Butts d’IGN a trouvé que les exigences système du port étaient raisonnables, contrairement à celles de Grand Theft Auto III, et a apprécié les temps de chargement plus rapides.

En revanche, Martin Taylor d’Eurogamer a été critique à l’égard des visuels, affirmant que les résolutions plus élevées « ne sont pas favorables à la qualité visuelle globale » et critiquant les exigences matérielles.

Les modifications des contrôles du port ont été globalement bien accueillies. La plupart des critiques ont noté une amélioration des mécanismes de ciblage et de tir avec les commandes clavier et souris ; Eurogamer’s Taylor les a qualifiés de « beaucoup plus fluides », et Accardo de GameSpy a écrit « il n’y a tout simplement pas de substitut au visé avec une souris ».

Cependant, les changements apportés aux contrôles de conduite ont été largement critiqués ; Butts d’IGN les a décrits comme « nuls ».

Hoogland d’AllGame a trouvé que les contrôles devenaient « plus indulgents » avec le temps.

Lorsque Vice City a été lancé sur les appareils mobiles en décembre 2012, il a reçu des critiques « généralement favorables ».

Metacritic a calculé une note moyenne de 80 sur 100, basée sur 19 critiques.

Les critiques ont apprécié les graphismes améliorés, mais ont exprimé des réserves concernant les commandes tactiles.

Les visuels du port ont été bien accueillis. Chris Carter de Destructoid a estimé qu’ils « conviennent à la façade néon et aux pastels vifs », et a écrit que « les nouveaux effets d’éclairage et le moteur lissé permettent vraiment au jeu de se démarquer comme jamais auparavant ».

Justin Davis d’IGN a salué les modèles de personnages mis à jour, l’éclairage et les textures, tandis qu’Eric Ford de Touch Arcade a noté que « les visuels sont améliorés mais pas de manière radicale ».

NowGamer a constaté que l’affichage mobile améliore le plaisir visuel du jeu, malgré les problèmes de la version originale.

Tom Hoggins du Telegraph a relevé quelques problèmes avec les modèles de personnages, mais a affirmé que « la ville est superbe ».

La plupart des critiques ont pointé du doigt les commandes tactiles du port. Mark Brown de Pocket Gamer les a jugées « pas idéales », tout en notant que c’était également le cas dans le jeu original.

Scott Nichols de Digital Spy a estimé que le jeu « compliquait encore plus [les commandes] ».

Davis d’IGN a exprimé sa gratitude pour l’ajout de commandes personnalisables, affirmant qu’elles « rendent l’expérience beaucoup plus maîtrisable ». Ford de Touch Arcade a grandement apprécié les efforts des développeurs pour « rendre la situation supportable ».

Carter de Destructoid a parlé favorablement des commandes, malgré un mouvement des personnages maladroit, tandis que Hoggins du Telegraph a trouvé les commandes « bien plus réussies » que celles du port mobile de Grand Theft Auto III.

Grand Theft Auto Vice City
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Grand Theft Auto: Vice City – Un Palmarès Impressionnant de Nominations et Récompenses

Grand Theft Auto: Vice City a reçu de nombreuses nominations et récompenses de la part de publications spécialisées dans le jeu vidéo.

Lors de la 6e édition des Interactive Achievement Awards, il a été nommé dans six catégories et a remporté le prix du Jeu d’Action/Aventure sur Console de l’Année.

L’année suivante, il a été nommé pour le prix du Jeu d’Action/Aventure sur Ordinateur de l’Année. Aux 1ers British Academy Games Awards, il a dominé avec huit nominations et six récompenses, dont celles du Jeu PlayStation 2, du Jeu PC, du Jeu d’Action, du Design et du Son.

Il a également été désigné meilleur jeu PlayStation 2 aux Golden Joystick Awards ainsi que par Entertainment Weekly, IGN et GameSpot, et a reçu le prestigieux titre de Jeu Ultime de l’Année aux Golden Joystick Awards.

GameSpot lui a décerné les prix du Meilleur Jeu d’Action/Aventure, de la Meilleure Musique, ainsi que des Meilleurs Graphismes (Techniques et Artistiques).

IGN l’a également récompensé comme Meilleur Jeu d’Action/Aventure et il a été finaliste pour le Choix des Lecteurs pour le Jeu de l’Année.

Grand Theft Auto: Vice City – Un Succès Commercial Phénoménal

En l’espace de 24 heures après sa sortie, Grand Theft Auto: Vice City s’est vendu à plus de 500 000 exemplaires. En deux jours seulement, le jeu avait atteint 1,4 million de copies vendues, devenant ainsi le jeu le plus rapidement vendu de l’époque.

Il a été le jeu le plus vendu aux États-Unis en 2002 ; d’ici 2004, il s’était écoulé à 5,97 millions d’exemplaires et avait atteint 8,20 millions en décembre 2007. En juillet 2006, les ventes avaient grimpé à 7 millions d’exemplaires, générant 300 millions de dollars rien qu’aux États-Unis.

Next Generation l’a classé comme le jeu le plus vendu sur PlayStation 2, Xbox ou GameCube entre janvier 2000 et juillet 2006 dans ce pays, surpassant Grand Theft Auto III et Grand Theft Auto: San Andreas.

En février 2005, il a été réédité dans la sélection Greatest Hits de PlayStation, témoignant de ses ventes élevées.

Au Japon, Vice City s’est vendu à environ 223 000 exemplaires lors de sa première semaine et à plus de 410 000 exemplaires en janvier 2008.

Le jeu a reçu une récompense « Diamond » au Royaume-Uni pour avoir dépassé le million de ventes. En mars 2008, les ventes mondiales atteignaient 17,5 millions d’exemplaires, faisant de lui l’un des jeux les plus vendus sur PlayStation 2.

À l’instar de ses prédécesseurs, Vice City a été qualifié de violent et explicite, suscitant la controverse parmi de nombreux groupes d’intérêt.

Peter Hartlaub de SFGate a souligné la « violence gratuite » du jeu, mais a attribué cela à la volonté des développeurs de viser l’exactitude.

Jeremy Pope, qui a travaillé sur plusieurs jeux de Rockstar, y compris Vice City, a juré de ne plus jamais collaborer sur des jeux violents en raison de leur représentation dans les médias grand public.

En Australie, le jeu a été préalablement modifié pour obtenir une classification MA15+ ; une version non censurée a été publiée dans la région en 2010 tout en conservant cette classification.

Grand Theft Auto Vice City
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Manifestations et Répercussions : La Controverse autour du Jeu Vidéo en 2003-2004

En novembre 2003, le Haitian Centers Council et les Haitian Americans for Human Rights ont organisé une manifestation à New York pour critiquer publiquement le jeu, affirmant qu’il incitait les joueurs à nuire aux immigrants haïtiens et qu’il présentait les Haïtiens comme des « voyous, voleurs et trafiquants de drogue ».

En réponse, Rockstar a publié un communiqué s’excusant et reconnaissant les préoccupations soulevées, mais a insisté sur le fait que la violence devait être interprétée dans le contexte du jeu, qui comporte également des violences envers d’autres groupes ethniques.

Lorsque le maire de New York, Michael Bloomberg, a menacé le distributeur Take-Two Interactive de poursuites judiciaires, l’entreprise s’est excusée et a supprimé les déclarations offensantes des futures copies du jeu.

En janvier 2004, le conseil majoritairement haïtien-américain de North Miami a proposé une ordonnance interdisant la vente ou la location de jeux violents à toute personne de moins de 18 ans sans l’autorisation parentale.

Cette proposition, apparemment déclenchée par Vice City, a été soutenue par le maire de North Miami, Josaphat Celestin, qui a déclaré : « Nous ne croyons pas que le Premier Amendement ait été écrit pour protéger ceux qui veulent inciter à la violence ».

L’affaire a ensuite été transférée du tribunal fédéral au tribunal d’État.

Grand Theft Auto Vice City
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Les Conséquences Tragiques de l’Influence des Jeux Vidéo : Le Cas Devin Moore

Le 7 juin 2003, Devin Moore, âgé de 18 ans, a abattu deux policiers et un opérateur radio en Alabama avant de s’enfuir dans une voiture de patrouille. Il a été appréhendé par la suite.

Lors de ses déclarations aux forces de l’ordre, Moore aurait dit : « La vie est comme un jeu vidéo. Tout le monde doit mourir un jour ».

Une plainte de 600 millions de dollars a été déposée contre Rockstar Games, Take-Two Interactive, Sony Computer Entertainment, GameStop et Wal-Mart, affirmant que Moore jouait fréquemment à Vice City et que son expérience avec le jeu l’avait poussé à commettre ces crimes.

L’avocat des plaignants, Jack Thompson, a soutenu que la nature graphique du jeu avait incité Moore à commettre les meurtres.

Thompson s’est retiré de l’affaire Strickland v. Sony en novembre 2005 après avoir été critiqué par le juge pour conduite non professionnelle.

En mars 2006, la Cour suprême a rejeté un appel des défendeurs visant à faire classer l’affaire.

En septembre 2006, Thompson a intenté une nouvelle poursuite de 600 millions de dollars contre Cody Posey, Rockstar Games, Take-Two Interactive et Sony Computer Entertainment.

La plainte alléguait que Posey, alors âgé de 14 ans, jouait de manière obsessionnelle au jeu avant de tuer son père, sa belle-mère et sa demi-sœur dans un ranch à Hondo, au Nouveau-Mexique.

L’équipe de défense de Posey a soutenu qu’il était victime de mauvais traitements de la part de son père et qu’il prenait du Zoloft au moment des meurtres.

La poursuite affirmait que les meurtres n’auraient pas eu lieu si Posey n’avait pas joué compulsivement à Vice City.

L’affaire a été rejetée en décembre 2007, car le Nouveau-Mexique n’avait pas compétence sur Sony ou Take-Two.

En juillet 2017, le Psychic Readers Network (PRN) a intenté un procès contre Rockstar en raison du personnage nommé Tante Poulet, affirmant qu’il présentait des similitudes avec Youree Harris, qui prêtait sa voix au personnage.

Brandon J. Huffman, avocat chez Odin Law and Media, a souligné que la plainte de PRN rencontrait des obstacles en raison du délai de prescription pour les infractions de droits d’auteur dans le onzième circuit, qui est de trois ans; le procès a été déposé près de 15 ans après la sortie du jeu.

Huffman a ajouté que Take-Two pourrait invoquer la parodie ou choisir un règlement à l’amiable, bien qu’il soit peu probable qu’ils optent pour l’une ou l’autre de ces options au départ.

Grand Theft Auto Vice City
Grand Theft Auto Vice City

Vice City : Un Tournant dans l’Industrie du Jeu Vidéo et un Retour Attendu dans GTA VI

Mike Snider de USA Today a affirmé que Vice City « a élevé le niveau des jeux vidéo », en mettant en avant son interactivité, sa violence et sa bande sonore.

Luke Plunkett de Kotaku et Jeffrey L. Wilson de PC Magazine ont tous deux désigné Vice City comme le meilleur jeu de la série, le premier le qualifiant d' »expérience Grand Theft Auto parfaite ».

Les lecteurs du magazine officiel PlayStation UK ont classé Vice City comme le quatrième meilleur titre jamais sorti sur PlayStation.

En 2006, Vice City est apparu dans la liste des 100 meilleurs jeux selon les lecteurs du magazine japonais Famitsu; c’était l’un des rares titres occidentaux à figurer dans cette liste.

Le directeur artistique Aaron Garbut a estimé que, tout comme son prédécesseur Grand Theft Auto III et son successeur San Andreas, Vice City a initié la tendance des jeux en monde ouvert. Une nouvelle version de Vice City devrait faire son retour dans Grand Theft Auto VI (2025).

Grand Theft Auto Vice City
Grand Theft Auto Vice City

Grand Theft Auto: Vice City – Un Voyage à Travers les Lancements et les Versions

Grand Theft Auto: Vice City a été lancé pour Windows le 13 mai 2003 en Amérique du Nord et le 16 mai en Europe.

Cette version supportait des résolutions d’écran plus élevées et une distance de dessin accrue, tout en offrant des textures plus détaillées.

Vice City a été inclus avec Grand Theft Auto III dans une compilation intitulée Grand Theft Auto: Double Pack, sortie sur Xbox le 4 novembre 2003 en Amérique du Nord et le 2 janvier 2004 en Europe.

La version Xbox proposait une bande-son personnalisée ainsi qu’un son amélioré, des modèles polygonaux et des reflets optimisés par rapport aux versions précédentes.

Le Double Pack a ensuite été regroupé avec San Andreas dans une compilation intitulée Grand Theft Auto: The Trilogy, sortie en octobre 2005. Les analystes pensaient que le jeu sortirait éventuellement sur GameCube, mais cela ne s’est jamais concrétisé.

The Trilogy a également été publié pour OS X le 12 novembre 2010. Pour le dixième anniversaire du jeu en 2012, War Drum Studios a porté Vice City sur plusieurs appareils iOS et Android. Ce port est presque identique à la version Windows du jeu, mais avec des visuels améliorés et une interface personnalisable.

La version iOS est sortie le 6 décembre, tandis que la version Android a été brièvement retardée jusqu’au 12 décembre en raison de problèmes techniques. Ce port a également été lancé sur les appareils Fire OS le 15 mai 2014.

Une version émulée de Vice City est sortie sur PlayStation 3 le 30 janvier 2013 via les PS2 Classics du PlayStation Network; une autre version émulée est sortie pour PlayStation 4 le 5 décembre 2015, avec une résolution de 1080p et la prise en charge des Trophées PlayStation.

Une version remasterisée de la trilogie, sous-titrée The Definitive Edition et incluant Vice City, a été lancée le 11 novembre 2021 sur Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One et Xbox Series X/S.

Cette édition est également prévue pour Android et iOS le 14 décembre 2023. Les versions précédentes du jeu ont été retirées des détaillants numériques en prévision de la sortie de The Definitive Edition, mais elles ont ensuite été réintégrées sous forme de pack sur le Rockstar Store.

Une équipe principale de six fans a procédé à l’ingénierie inverse du jeu et l’a publié sous forme de fichier exécutable en décembre 2020, après avoir travaillé dessus depuis mai.

Intitulé reVC, ce projet permet de porter le jeu de manière non officielle sur des plateformes telles que la Nintendo Switch, la PlayStation Vita et la Wii U. En février 2021, Take-Two a émis une demande de retrait DMCA pour ce projet.

En avril, Theo, un développeur basé en Nouvelle-Zélande qui maintenait une version dérivée du code source, a déposé une contre-notification sur GitHub, affirmant que le code ne contenait aucune œuvre originale appartenant à Take-Two; selon les règles DMCA concernant les litiges, le contenu de Theo a été rétabli après deux semaines.

Le 10 juin 2021, l’équipe derrière reVC a également déposé une contre-notification; conformément aux règles DMCA, le code source a été restauré après deux semaines.

En septembre 2021, Take-Two a intenté un procès en Californie contre les programmeurs, affirmant que ces projets constituaient une violation des droits d’auteur.

Écrit par: Team Funky Pearls

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